《教学的技术》教学游戏化 PBL —— 福哥版(3)

《教学的技术》教学游戏化 PBL —— 福哥版(3)

教学游戏化的三要素:积分 Points、奖励 Benefit、排行榜 Leader Board,我们先前已经讲完怎么样规划积分机制(Points),透过计分的方法给小组鼓励,在每一个过程做不同的差异计分,最后跟奖励机制(Benefit)连结,塑造一个让学员投入课程的理由。教学游戏化的最后一篇,我们来谈谈游戏化的最后一个要素,也就是 Leader Board:排行榜!

排行榜在一般的游戏中经常可见,从过去的单机游戏,在每次打完电动后,就会出现你的成绩跟别人之前的成绩相比,落在什么名次?有的游戏还会让你打入自己的名字(还记得很久以前用摇杆及按键输入自己的英文代号吗?)。而进入线上游戏时代,排行榜更是随处可见,甚至像 Nike+ 的游戏化应用,把排行榜与慢跑里程结合起来,我们经常可以看到身边的朋友,一段时间就在 PK 彼此在 Nike+ 的慢跑里程排名。在这个例子中,慢跑的里程,有点像上课累积的积分,只反应了过程中努力的成果。而这个成果与别人相比时,相对值如何?这就是排行榜的目的了!

千万不要以为排行榜就只是统计一下分数,把总分跟排名公布而已!要做好排行榜的操作,还是有几个重要的关键!

1. 即时反应、即时公布

排行榜常见的操作问题是——等到最后一堂课下课前才总计分数,然后公布排名。这样子就浪费了排行榜的激励作用,整个过程大家也不知道进度何在。因此要在过程中持续更新,我的习惯是在每堂课下课时更新一次,把各组目前的分数做个统计,然后会写在一张大张的壁报纸,贴在教室后面(或其他明显的地方),让大家可以看一下各组之间的表现状况。

在每堂课上课之前,我也会特别提一下到目前为止的冠军是哪一队,并且会激励大家:这只是暂时领先,接下来还会有更难的挑战,也有机会拿到更多的分数,请大家努力加油。透过排名的刺激,来让大家持续保持动力。不要以为台下不重视,当小组成绩每堂课都贴在教室后面时,你会发现:大部分的学员很在意的!也会开始注意到自己团队的表现跟投入!

2. 兼顾竞争与面子

虽然排行榜的核心目的是为了塑造竞争,但要特别小心竞争与面子之间的平衡(这绝对是关键 Know-How!),因为除了小组每堂课会即时更新的排行榜,课程中也许会有一些演练或比赛,是小组派代表上台演练,之后请大家即时投票评估表现的活动。

这件事情从投票的机制就要开始设计,在投票的过程中,我们采取的是闭眼投票的机制,也就是投票的过程中,先由讲师再次提示刚才参与演练的不同小组,以及每一位代表刚刚的表现后,接下来请大家把眼睛闭上,针对刚刚的表现进行投票。闭着眼睛投票,投票的人跟被投的人,都比较没有压力,也不容易受到别人投票的影响。而习惯上:我们会请大家投3票,也就是一票可以投给自己,另外2票投给其他小组。透过这样的投票机制,公平的决定演练表现的排名!

然后在宣布名次时,我们只宣布前面的名次(例如5个小组,只宣布前3名;4个小组,只宣布前2名),后面的名次就不公布了!更白话的说:我们的课程中,从来没有最后一名!只有前3名!(或前2名!)因为课程游戏化的目的,还是在激励投入,却不应该塑造过大的压力,甚至让表现不佳的同仁觉得没面子!所以,当我们刻意不公布后面的名次,把面子保留给学员之后。学员们反而会更放心,更愿意投入之后课程的不同竞赛。反正表现好了有奖励,表现失常也没关系。塑造一个安全的课程游戏化环境!所以为什么我们的学员会很乐意参与课程中的游戏化关卡,在不同的演练中努力的求取表现,这也许也是重要的关键!

3. 平衡机会与公平

如果您仔细的操作课程游戏化,你会发现一整天的课程到下半场后,各组的差距开始逐渐拉开,有几个小组会觉得:好像自己再努力也没机会赢,可能会因此就开始放弃而不投入。因此我们总是会仔细的规划配分机制,越到后面的课程演练,会有机会拿到更多的积分。譬如有一天我们上课时,看到的分数是第一组 80000、第二组 72000、第三组 68000、第四组 60000、第五组 53000,那最后一场比赛的分数,可能就会是 5万/4万/3万/2万/1万。我会特别跟领先组 & 落后组解释:如果最后一场比赛落后组拿到第一名,他们的分数就会是 53000 + 50000 = 10.3万,而如果领先组在最后一场掉到第4名,那么他们的分数就是 80000 + 20000 = 10万。这样表示:落后组只要最后一场比赛努力,万一拿到第一名,他们也有机会打败领先组;而领先组一定要维持前3名,才能守住领先的成果!万一掉到第4名,他们可能就会被超越!这样的计分机制,才会让"人人有希望,各个没把握",让课程游戏化的效果,一直维持到最后一场比赛。

但是要提醒的是:我们也不鼓励把最后一场分数弄得太高,以上述的例子,如果刻意把最后一场比赛的分数调成第一名100万!!那大家就会觉得:"哎呀!那只要比这一场就好了啊!前面不就都玩假的?"。所以我们还是会规划一下计分机制,尽量平衡机会与公平,很认真的对待课程游戏化,目的是激励学员,而不是要玩学员!(好吧,也许我太认真了 XD)

小结

本来以为课程游戏化只要用一篇文章就可以说完,没想到课程游戏化的 P.B.L. 三个要素:积分(Points)、奖励(Benefit)、排行榜(Leader Board),每一个要素都各自写了一篇文章!这其实也表示:虽然玩游戏是人的天性,但是要把游戏的元素抽离,应用在非游戏的环境,其实是需要不少的努力跟规划,过程中也有很多的细节要注意。包含计分的方法、分数级距的设计、不同表现的差异化计分、奖励的设计、奖品数量的分配、个人或小组奖励的区隔、排行榜的更新、兼顾竞争与面子的考虑,以及最后平衡机会与公平的规划。这些都需要一些时间的投入及经验的累积,才能让课程与游戏化做到无缝的结合。让学员上课起来像玩游戏,又在竞争中有很多学习。

最后还是重复不断的提醒:课程游戏化的核心,还是在学员的学习!游戏化只是一种手段,让学员愿意投入,并且持续保持专注!老师在规划及教学的过程中,要一直持续不断的检视:目前的课程游戏化设计,真的有帮助学员们学得更好吗?要怎么样操作,才能够持续强化学习的成效?把目标放在学习目标跟学习成果,才是课程游戏化过程中,最核心的关键啊!

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王永福老师《游戏化教学的技术 国际版》正式登陆Amazon Kindle

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《游戏化教学的技术 国际版》(Gamification in Training and Teaching) 现已在Amazon Kindle上架 立即在Amazon Kindle购买 → https://www.amazon.com/dp/B0GC8QXPPG 为什么需要重新理解"游戏化"? 在多数教学和培训场域中,我们常观察到这样的现象: 提出问题后,教室里一片沉默。学员注意力分散,参与度明显下降。为了改善这个状况,许多教育工作者开始尝试"游戏化"——但实际效果往往不如预期。 出席就给分?参与就发徽章?排行榜反而制造焦虑? 这也是为什么这本书要重新定义"游戏化"的原因。真正的游戏化不是把游戏机制硬套在内容上,而是一套有科学根据的设计系统。参与感不是靠运气或个人魅力,而是可以被设计、被衡量、被重复的。 这本书试图解决什么问题? 《游戏化教学的技术 国际版》

By Jeff Wang
简报与演讲技巧——强化观众记忆点的3个方法

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不知道大家有没有类似的经验:参加完一场精彩的简报或演讲,虽然内容丰富,演讲者也表现得非常出色。可是如果要您回想一下刚才简报时听到了什么……除了精彩、有趣这些形容词外……您好像也想不起简报具体的内容…… 会有这些问题,是因为演讲者往往忘了在简报规划时,思考一下如何强化观众的记忆点。有时整个演讲或简报过程太顺畅、太精彩,反而更容易出现这个问题,台下观众完全跟着演讲的结构往下走,却不容易记起真正重要的地方。因此,为了让听众记得更多、记得更清楚,您也许可以参考以下几个强化记忆点的策略。 1. 三的原则 不论您的演讲中有多少重点,请应用三的原则,把它浓缩成三个重点!没错!就是三个重点,不是四个……也不是两个,而是三个重点。这是从人类有效记忆的观点出发,人们很容易记住3这个分割,3个重点是人们最容易记住的数量。整场演讲中,如果您希望观众只记得三个重点,那会是哪三个?在上台之前,您自己就应该把这三个重点抓出来,这样您才知道待会要如何强调它们。 比如说王永福先前在简报技巧演讲时,把演讲内容切成「投影片、实务、准备」三个重点。或是另一场谈到简报修炼的三阶段「见山是山/不是山/又是山」,每阶段又

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