《教学的技术》课程游戏化 PBL —— 福哥版(1)

把游戏的核心元素,应用在非游戏环境中,这就是游戏化(Deterding, Khaled, Nacke, & Dixon, 2011; Huotari & Hamari, 2012……所以我真的有看书吧 XD)。所以,游戏化不是游戏,也不是电脑辅助教学,也不是所谓的情境模拟(例如模拟飞行),游戏化的重点,就是抽取出构成游戏之所以会好玩的重要元素,把它抽取出来,应用在不同的领域中,以增加使用者的参与、激励投入,甚至提升表现。(因为不是在写论文,我就不再引述Citation了 XDD)。
那么,企业的教育训练课程,真的可以跟游戏化结合吗?许多企业内训不仅内容专业,学员更是专业,面对这一群企业主管,游戏化真的能够影响他们,增加他们的参与及投入意愿吗?答案当然是:Yes!
没有亲身经历,你可能无法相信:一个上市公司的副总,会因为一个积木小礼物(表现最好的小组可以拿到),在课程一开始就跟他同组的处长与经理们说"大家要加油,我希望把这个积木带回家给儿子玩!"(然后当场大家压力都很大)。你也很难相信,HR说他们的工程师上课总是气氛沉闷,却会为了争取加分的机会,疯狂举手抢破头。然后在每堂课的下课时间,总是会有小组到计分板前关心最新的战况。学员们这些表现完全超乎HR的想象,他们总是会问我:"老师,您有施展什么魔法吗?为什么我们家的工程师,会瞬间变成这么投入?参与度这么高?"
这不是魔法,我只是在课程中加入了游戏化的三个核心元素:P.B.L.!精心设计了课程游戏化!
依照《游戏化实战全书》里的说明(周郁凯,2017),游戏化的三大核心元素 P.B.L,指的就是积分(points)、徽章(badge)、排行榜(leader board)。但是依照我实务操作的经验,我想把徽章(badge)改为奖励(Benefit)。所以福哥版的游戏化 P.B.L.,就是积分(Points)、奖励(Benefit)、排行榜(Leader board)(王永福,2018……请记得citation XD)。接下来我们一一来说明,如何操作课程游戏化 P.B.L. 的三大元素:
Points — 积分
游戏化的第一个基础,就是积分计分机制。学员的每个回答、每个参与、每个表现,都应该可以得到积分奖励。例如:举手回答 +1000分,小组优先上台 +5000分,演练计票第一名 +20000分……等这样的机制。
你一定会想:这样真的有用吗?大家又不是小孩子?还是一样,因为你没有亲身经历,没有看过游戏化的威力。就以优先上台 +5000分这件事来举例好了。只要第一个上台,就 +5000,第二个是 +4000,然后依序递减,当我一问:"请问哪一组要先上台?",话都还没说完,台下刷的一声,很多人手都举起来了!!(HR都惊呆了!这是我们的学员吗?怎么可能!)。过去大家都推托不愿意上台,现在则是争先恐后抢着上台!
计分的方法有很多种,从最简单的请小组自己计分(有时会出现乱计或计错的问题)、助理计分(助理比较忙但效果好)、小组轮流计分(每堂只有一个人负责计算全班,公平性好问题少),或是直接用实体计分物品:如扑克牌、假钞票、或是筹码(但是如何发得顺畅?如何统计总量?这些会是要考量的问题)。
当然,关于积分的操作还是有些注意事项,譬如有表现就有分数(鼓励参与!不管答案对不对或表现好不好!)、只加分没有扣分(惩罚无助于更好的表现)、老师对加分要有公平的标准(游戏公平才好玩)、要有差异式计分(越难的题目或挑战分数越高)、甚至老师要把眼光放宽一点,让每个人每个小组都有被加分的机会,这些都会是操作上应该要注意的重点。
小结
你可能这个时候会想:上课争取的这些积分?是用来做什么啊?当然积分不是空的,是可以换得好处的。这就是游戏化的第二个核心:Benefit(奖励),这个我们下一篇再谈吧?
注1: 游戏化这个名词是2008年开始出现,2010年 FourSquare 打卡APP出现后开始被广泛讨论。但我们应用在课程上的操作比这个还更早很多,只是那时不叫游戏化,而叫团队动力操作。
注2: 1289个字,又开始写了。您喜欢我写的内容吗?留言让我知道吧?